文化產(chǎn)業(yè)受新冠肺炎疫情的影響很大,詳細表現(xiàn)為:今年一季度整體文化產(chǎn)業(yè)和旅游產(chǎn)業(yè)開展承壓大;大量文化企業(yè)面臨現(xiàn)金流壓力,局部文化企業(yè)存在資金鏈斷裂風(fēng)險;文化產(chǎn)業(yè)園區(qū)、孵化器和集聚區(qū)等以集聚式、范圍式、連鎖化開展的主體形態(tài)面臨空置危機;文化特征村鎮(zhèn)、生態(tài)旅游重點區(qū)域、城市更新社區(qū)等由于疫情面臨生存開展難題;疫情對城市文化旅游品牌形象產(chǎn)生負面影響。
但與此同時,我們也要看到文化產(chǎn)業(yè)特別是數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)在疫情期間的作用及其開展趨向:
首先,線上消費需求的增長為網(wǎng)絡(luò)視頻、直播、游戲等行業(yè)帶來利好,“宅經(jīng)濟”走紅。由于觀影消費需求無法在線下滿足,院線的客流直接轉(zhuǎn)化為視頻網(wǎng)站的流量。主流游戲產(chǎn)品的日活潑用戶數(shù)和用戶時長都呈現(xiàn)了明顯上升。其次,高新技術(shù)在文化產(chǎn)業(yè)中的實踐應(yīng)用在加快。疫情讓眾多市場主體愈加認識到了科技應(yīng)用和創(chuàng)新驅(qū)動對維持產(chǎn)品競爭優(yōu)勢的作用,加快研發(fā)投入和形式創(chuàng)新成為眾多文化企業(yè)渡過寒冬的選擇。其次,文化消費的個體化、自主化趨向進一步增強。以B站(嗶哩嗶哩)為代表的UGC(用戶生成內(nèi)容)降維式互動視頻消費形式和專業(yè)向互動視頻消費形式的“爆紅”,明顯提早了用戶介入內(nèi)容消費的時點,短視頻時長的放開和新興應(yīng)用技術(shù)的開發(fā)一方面降低了制造門檻,激起了群眾內(nèi)容消費熱情,另一方面也為專業(yè)精品的產(chǎn)生積存了力氣。