貴州清鎮(zhèn)墻體廣告 進入2016年,隨著Oculus Rift, HTC Vive和索尼的PS VR這“三大VR頭戴顯現(xiàn)器”的消費版產品全部亮相,VR熱潮被點燃,再加上大大小小的VR企業(yè)和創(chuàng)業(yè)團隊如雨后春筍般冒出來,因而2016被業(yè)界稱為“VR元年”。
此前,數碼資本發(fā)布的最新數據顯現(xiàn),到2020年,全球加強理想(AR)與虛擬理想(VR)市場范圍將到達1500億美圓。暴風魔鏡CEO黃曉杰也曾表示,到2016年底,暴風魔鏡的目的是“推進中國VR用戶到達1000萬”。
僅暴風一家就能到達千萬用戶,想必今年虛擬理想產品銷量也將甚為可觀,但是記者從奧維云網得到的數據顯現(xiàn),估計2016年我國虛擬理想產品線上銷量僅100萬臺左右。
這一數據無疑給當下熾熱的市場潑了一盆冷水。剖析師以暴風為例引見稱,據監(jiān)測,暴風VR產品銷量每周少則幾千臺,多也超不過四五萬臺,“若以此速度開展,完成到年底1000萬的用戶量簡直不可能,這些企業(yè)所發(fā)布數據里的水分也可見一斑”。
奧維云網剖析師引見,虛擬理想產品主要銷售渠道在線上,線上銷量大約占總銷量的80%左右,因而線上渠道的表現(xiàn)根本能夠代表整個市場狀況,“當然也不能掃除接下來有爆款的產品呈現(xiàn)強力拉升銷量”。
一方面是資本和行業(yè)的激烈關注,另一方面卻是產品銷量難以打破,虛擬理想行業(yè)為什么“叫好不叫座”?
目前,在新涌現(xiàn)的虛擬理想頭盔或眼鏡企業(yè)中,大局部做的只是塑料殼子,連電子元器件都沒有。在業(yè)內人士看來,這樣的虛擬理想產品,短期內可能會吸收一批“獵奇者”,卻難于培育忠適用戶,以至會招致消費者對虛擬理想產品的抵觸,從而對這個產業(yè)形成負面影響。
當下,技術不成熟招致用戶體驗差、設備價錢門檻高,是VR難以提高的基本緣由。工信部電子信息司司長刁石京以為,推進VR產業(yè)燃眉之急一是要增強戰(zhàn)略規(guī)劃和頂層設計;二是增強技術創(chuàng)新,爭取將來的開展主動權;三是要完善產業(yè)鏈規(guī)劃,樹立技術規(guī)范體系。
將來半年到一年內,VR消費市場將疾速迸發(fā),技術體系和產業(yè)格局也將初步構成,我國VR產業(yè)若不盡快增強規(guī)劃,將再次墮入落后和追逐國外的場面。據悉,工信部電子技術規(guī)范化研討院正在抓緊調研,今年將陸續(xù)出臺包括內容制造、終端顯現(xiàn)、軟件平臺開發(fā)等在內的相關規(guī)范。